Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos (DS)

Aterriza por fin Dragon Quest VI en Estados Unidos, perfectamente traducido al inglés, tras protagonizar una de las campañas sociales más curiosas que se recuerdan en el pasado. El último capítulo de la trilogía que Square Enix puso en liza hace unos cuantos años a modo de tributo se termina con uno de los capítulos más vendidos de la historia de la serie, también el más entretenido y trabajado de los tres. Realms of Revelation, cambio de nombre mediante, pone rumbo a Europa.
















Tuvo a los aficionados con el corazón en un puño, pero al final, como siempre, Dragon Quest VI ha acabado viendo la luz en el territorio occidental. Lo hace después de un año esperando para conocer el veredicto de Square Enix con respecto a las ventas que ha obtenido el juego en su país de origen, práctica que parece extenderse en el resto de compañías. Muchas veces nos preguntamos qué nivel de importancia puede tener que una obra determinada, llamémosla equis, consiga el impacto mediático para el que ha sido creada en Japón si luego aquí apenas puede luchar contra los más vendidos y viceversa, pero en cualquier caso no parece que nadie vaya a cambiar su modus operandi de aquí al ocaso de Nintendo DS. Ahora que su sucesora ya se ha convertido en una realidad palpable, con precio y aun pendiente de fecha de caducidad (esperemos muy dilatada en el futuro), son unos cuantos los que quedan para defender la hegemonía de la portátil más exitosa de la historia.

Claro que la defensa de un fuerte tan mastodóntico como Nintendo DS no puede reducirse a un solo título, como bien ha demostrado Square Enix en los últimos meses en su intento por resucitar el interés popular hacia los clásicos de la década de los noventa. Hace quince años aproximadamente, la sexta entrega de la franquicia más exitosa del mercado japonés se quedaba, por primera vez, fuera de los márgenes del público occidental. Estados Unidos vio como, pese a las previsiones iniciales, Dragon Quest VI quedaba relegado al ostracismo debido al abandono de Enix, incapaz de sostener los costes de producción que conllevaba el cambio de formato y la subsecuente traducción al inglés. Luego llegarían las traducciones de aficionados, el misticismo y posterior ascenso a la categoría de culto.

El remake de Realms of Revelations fue anunciado en 2007 junto al resto de entregas previstas para ver la luz en Nintendo DS. Las tres formaban la trilogía de Zenithia, denominación que el padre de la franquicia aclararía nunca fue la intención original de Enix. Básicamente el tiempo ha demostrado que fueron los aficionados los que establecieron los puntos en común entre los tres títulos, creando este halo de conexión celestial. Sea como fuere, las bases sobre las que se sustenta este capítulo son exactamente las mismas que las de su antecesor. La importancia del argumento es secundaria en pos del protagonismo que se otorga al aspecto jugable, aspecto que Dragon Quest llevaría por bandera incluso en la novena y exclusiva entrega de la serie, aparecida el pasado verano en Europa. Esta es la primera entrega que desarrolla Heartbeat y no Chunsoft, como venía sucediendo hasta el momento. El remake lo lleva nuevamente ArtePiazza.

Amnésicos Enix ideó la sexta entrega de la franquicia siguiendo los cánones establecidos en la época: más importancia al sistema de juego, menos a la historia. Si bien es cierto que Dragon Quest siempre se ha caracterizado por este peculiar enfoque -el mismo que emplean muchos otros candidatos al trono en el género del JRPG-, también lo es que en anteriores itinerancias se había mostrado cierto interés por cambiar esta dinámica. Realms of Revelation comienza con fuerza, fortaleciendo la trama a través de un despliegue gráfico que sorprende por la agilidad con la que se presenta el trasfondo argumental. En este caso es Murdaw el principal antagonista, un ser demoníaco que da la bienvenida al trío de protagonistas a poco de comenzar la aventura. De hecho, él es quien orquesta los acontecimientos que tendrán lugar a continuación.


El Héroe se despierta en una pareja acompañado por Milly y Carver, muchacha ingeniosa y enérgico soldado humorístico. Aparecen en un paraje desolado, oscuro, al parecer destinados a un castillo en el que se alberga un poderoso mal. Tras invocar a un dragón haciendo uso de una ocarina, los tres aterrizan en el castillo. No titubean a la hora de enfrentarse al Murdaw por más que Milly sugiere que algo raro está pasando. El demonio se libra de ellos en un abrir y cerrar de ojos, casi sin tiempo para reacción. Los tres amigos han muerto, supuestamente, aunque nada más lejos de la realidad. El Héroe despierta en un hogar desconocido, amnésico, sin capacidad para recordar qué demonios ha ocurrido. Su primera misión pasa por echar una mano a los aldeanos del pueblo en la celebración de una fiesta popular. Algo de aire fresco le vendrá bien para refrescar su memoria, ahora embotada y confusa.